听!:从复制、视听、到VR

来自四面八方的声音,包围?愠闪俗陨淼囊徊糠郑?谌狈κ泳跷?鹊哪盖鬃庸??冢?闪宋颐嵌酝骋蛔刺?慕鍪;匾洹M持胃兄?奶?踉诔錾?螅?渌?闹指泄俜溆刀?希?芯醴只???泳跚赖搅送踝?2唤龈兄?只?诮恢?蟹⒄梗?9世纪下半叶以来,伴随各种引人注意的新发明,以及记录设备等技术形式的出现,使知觉以碎片化、离散、震惊被经验,并在不同知觉中进行自身的转化。复制技术摧毁了对象的灵光(aura),一种围绕对象和自身的感知经验遭到瓦解[1],在听觉中,阿多诺(Theodor Adorno)称之为“聆听的煺化”。一种近似在母亲子宫里被包围的感知,经由技术撷取同一性、人们想要“接近”事物的欲望,转化了投入注意力的那些感觉,使肉眼和耳朵脱离和对象的直接关系。当然,从18世纪工业化以来出现的大量噪音对听觉破坏的诊断已广为人知,而生物学、精神科学和认知心理学对听觉的损伤和建造也不断进行着。现代性的快速发展,拆解和组装改造感知素材的技术拥有前所未见的潜力,也使得散落的感知座标更难以定位与捉摸;然而,将感知母亲的歌声作为自身一部分的统一状态,难道更不可还原了吗?

本文从生物性的统一感知出发,沿着当代声音载具发展,探询耳朵和感知身体的分裂状态,以及艺术对聆听状态的回应。虚拟实境尖锐化了听觉/主体的关系,而驻守感知对象边界的“沉浸”概念,是否找到了实现的可能性?

技术手术刀:耳朵和声音的客观抽象化

复制技术所带来的感知碎裂,同时也开启重新塑造感知的想像。例如贝尔(Alexander Graham Bell)在认识耳朵的基础上,以模拟耳膜的方式在留声机上安装了扬声器,因此在不同学科对听觉的思考下,耳朵有了扬声器选单。在另一边,复制技术改变了声音的想像,以“电”的方式被播放,成了电流的压力变化,并在电路里以“波”的形式出现,而数位化声响以0和1来模拟。这是声音抽象化的进程,声音成了客体对象被描述。耳朵和声音被抽象化并区别开来,主体沉浸声响取得了论述的社会条件,并预设了“进入声音本身”,一种特殊的感知形式。洛佩斯(Francisco López)提出的深沉聆听(perfound listening),能沉浸到声音的内在(inside));谢弗(Pierre Schaeffer)谈到,重复纯听(pure listening)让聆听的焦点改变、趋向内在,我们沉浸其中甚至被催眠。些许不同的是,卡萨比(Anahid Kassabian)所提出的,由于大量音乐载具的出现,一种介于半意图与情感之间无所不在的聆听(Ubiquitous Listening)出现在每日连续变化的分派主体(distributed subjectivities)。沉浸到声音里似乎找到了入口,而关键似乎存在我们的注意力和知觉意图中,若可能性存在,下一个问题则是,和知觉对象统一的自身如何描述?换句话说,它是否能与其他感知对象共同作用,一同悠游在对象之中?

Audio-Visual:建构感知共鸣

凯吉(John Cage)描述菸灰缸的经典案例提到:“借用科学,对象将成为过程,我们经由事物的‘音乐’,能够发现本质的意义。”[2]这段话除了揭露感知可能性外,也揭示了一种“透过科技的表达,本质是可以接近的”渴望。视觉和听觉被同一感知形式接受,是所谓“通感”(synaesthesia)的想望,早期的实验电影,立基于“抽象电影-彩色音乐”的技术实现,开启了视觉和声音被视为同一件事的新奇想法。声音和视觉不是相加的效果,而是“视听生成效果”[3],视觉伴随着声音被强化、协助、或者讶异,反之听声音时受到“视觉环境”的伴随。声音和视觉的隐喻就好比两眼的距离,大脑不满足两个些微差异的影像而添加叁维性。外部世界当然有其纵深,但感知它的方式对于每个人都是独一无二,在这个意义上是种幻觉。电影的幻象就是以极其相似的方式,使大脑对影像和声音产生一种特别的维度,这就使得这种经验能够与日常生活中的“在场”相互讨论。

媒体心理学者史腾姆(Herta Sturm)发现日常感知总是包含轻微反应时间的延迟[4],电子媒体强迫它的观众即刻感情释出。瞬时媒体介面剥夺了人们这个延迟的机会。听觉知觉到的不是机械波,是机械波的区分,而视觉不是感知电磁波而是电磁波的差异。视觉处理空间差异,而听觉处里的是时间。所有感知讯号只有初的脑波才具有时间整合,但时间太短暂不意被察觉,这也是视听幻象可以介入并产生情感连结之处,就像大脑并不会提醒我们两眼差距的弥补过程,而两者生成的时间和空间维度,是否能安置观者身在其中?艺术领域Audio-Visual则企图打开这扇门,它借用VR的概念,复制真实经验来创造新的感知条件,不仅是物理对象,而是总体感知所能触及的各个面向。Audio-Visual试图透过声音和光影的共构打造出不同感知能相互分享的共感机制,并且借用舞池文化的“场”概念,让身体进入沉浸其中。这是电子音乐的首要命题,抽掉“身体/环境”的区分,如同浸泡在德勒兹(Gilles Deleuze)的非律动时间(non-pulsed time),因而忘却钟表的“客观时间”重新掌握韵律的现场性,并建构持续的未来当下。当我们理解大脑具备处里这些幻象的能力时,那衔接并弥补不同感知的差异,到达本体觉的描述是否得以想像,尤其是当数位技术能以相同方式与讯息处里不同感知对象时?VR技术让这个主体位置尖锐起来。

早期的实验电影,立基于“抽象电影-彩色音乐”的技术实现,开启了视觉和声音被视为同一件事的新奇想法。声音和视觉不是相加的效果,而是“视听生成效果”。(来源)

VR:沉浸的感知身体

“我避免使用『虚拟实境』,相反地,我偏好沉浸虚拟空间、虚拟环境,或者更简洁的用法,沉浸VR。”[5]就像浸泡入液体之中,吸收特定活动,而被包围其中。加拿大艺术家达维斯(Char Davies)如此强调,身历其境的体验必须将把空间从空的、无尽、几何的空间,转变为“主体经验的空间,即居住的,因此转化抽象空间为地方(place)。存在一个地方指涉了身体的实存。”[6]因此,虚拟实境更精确的说法,是经验到建构的符号空间,同时也是实际的空间,能感觉真实并在叁维中进行探索。这种描述VR的立场,和前面提到的不管是声音沉浸、或者视听的幻象和通感,有一个共通的交会,即反对二元的立场。二元强调了控制以及支配对象的行为,强调了对象的客观化,并以我们的意识作为主宰。在VR的环境里,便预设了全然的控制,身体是空缺的,而主体成了全观之眼操控着凝结的环境。

达维斯设想的参与者(Immersant)的身体是肉身存在,栖息独特地点的具体自我,而不是去肉身化的?拙菘占洹H缑仿?庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)所设想的:我无法根据空间的外在包覆来看见它;并非作为客观的观察者观察世界,并与自身切割,而是具体的肉身主体栖息其中。也因此VR参与者是一个流动的身体,并且能超出景框,与感知对象结合成为流动的栖息地,而我们似乎游入了母亲的子宫。唱片透过扬声器缓缓流泻,不是主体的听觉进入到声音;电影观众也不是利用视觉和听觉进入到屏幕里。过度强调意识的感知只会离对象越来越远,就像梅洛-庞蒂指出的,认知本身已经被建构为语言,认知行为排除了理解事物的可能性,完全的确定性意味着主观性体现的撤回。这种沉浸的定义有一个更重要的功能,就是“遗忘技术设备”。就像我们写字时,并不会特别注意手握的笔。然而当这支笔断掉,刺到手,或者被摆在博物馆、实验室里,“技术物”才会被察觉。阿多诺在《收音机交响乐》中提到:“听到的不再是贝多芬(Ludwig van Beethoven)的《第五号交响曲》,而是关于贝多芬交响曲的讯息。”沉浸对抗着技术决定论,对抗着科技对于本质的渴望,对抗德勒兹所谓的欲望机器。这就是为什么在VR尚未成熟时,解析度、定位、互动式等等的技术考量,远远大于VR作为一个沉浸虚拟媒介能提供感知什么样的可能性的原因。

这时我们可以来对照戴埃(Daniel Deshays)在其着作《看见电影》中提出的问题:“为何我们偏好事件的评论更胜于事件本身的录音?”的立场。戴埃指出人们对于声音体兴趣缺缺,是否与真实保持距离的态度有关?摄影,从一开始就得以于真实保持距离。或者借用克雷里(Jonathan Crary)的系谱学,当观察者从认识如其所是的世界转变到观看建构了世界而建构主体性,视觉获得了笛卡儿(Rene Descartes)的二元关系。但真实噪音相对的难以忍受,电影只被拟音,这种不太作为声音创作的方式服膺于影像。就连录音构成的拟像也一样,由于录音技术有着感知“现场”独特性,因此无法躲避现场的暴力之声。于是我们谈论录音品质、收音效果,不谈美学,不谈感知可能性。或者我们引用纪杰克(Slavoj  i ek)谈论的客体声音,它介于两种死亡之间,一种威胁,即凝视声音缺乏一个支撑的对象。我们谈论声音技术、谈论声音设计,深怕主体在声音的威胁中丧失主导权而被声音吞噬,如此,我们早已远离了声音、远离沉浸感。若VR的基础是在虚拟环境中建构真实经验的话,那么聆听的感知身体再度被考量。

达维斯(Char Davies),《Osmose》,VR,1995

达维斯(Char Davies),《Osmose》,VR,1995

不确定性:不断找寻感知身体

作为“沉浸虚拟空间的媒介,它可以激发感知效果,并作为一个场所,活跃世界所包覆的感知。”[7]达维斯的作品《Osmose》透过唿吸和身体平衡来调控,表示着身体内部和外部的流动性,以运动感(身体性)而不是视觉来进行互动式探索。柯宜钧文章〈感知的创造性替身:聆听的虚拟实境体验〉指出,主体在虚拟环境中拥有“在场”的错觉,并透过回馈机制让体验者产生互动机制,进而催生栖息的身体。在神经认知科学中,它能够以感知替代、延伸的方式补充患者的身体感,就像达维斯置换唿吸和来唤起身体性的摸索,而让观察外在世界的主导视觉获得其他感知的补充或协调。在列举的实验中,听声音不再是耳朵专利,触觉、视觉激发了感知形式的创造力。沉浸到声音里,有了扬声器的其他选项,在无响室里,声音搔弄着皮肤,它是否仍有声音技术描述的外型性?

现在,我们试着用更抽象的方式来理解沉浸可能表示的意涵及其可能性,并从一个基本的命题出发:沉浸感和意识到身体行动如何被关联连起来。虚拟空间的参与者需要探索自己的栖息之地,因为经历什么样的旅程取决于所选择的观察方式。不仅如此,从引导者帮我们戴上装置前就设想着,这个世界要为我们打造什么样的眼睛和耳朵[8],或者,要装配什么样的感官能适当的理解这个世界。可能在一场会议的角落作为偷窥者,或作为屏幕角色对话的在场/不在场,甚至随着影像的行进掉到屏幕外。我们也可以拒绝被安排而收敛感知的连动性,但拒绝在场同时表明现在场。或许我们可以借用希翁(Michel Chion)的观点:“知觉‘在场’的原则是主体处在感知的中心,并可以是潜在的发送者。”[9]在VR电影中,也许有人会认为是因为我们的头带装置而能成为具有选择性的叙事者,但在观看电影就可以做到这样的效果,可以选择忽略情节,或者意识到音画的分裂而中断幻象,但不会因为拒绝接收景框里发送的对话而意识到身体位置,实际上也不会这么做。头戴装置不是仅仅让我们观看全景影像,或者聆听空间化声响,更重要的是使视角成了环境的透视点、消失点,也就是参与者的位置不断变化并暴露出来。换句话说,并不是安顿一个位置后找到了观看的栖息地,而是位置的不确定性机扰了感知的连续性并引发身体位置的感知沟通,因而“身体/环境”[10]的区别在虚拟空间中被问题化。声音在此具有更大的能量,因为参与者对虚拟环境假定的是一个包覆并有延伸性的空间,和眼睛只能看到些许受限的隆起平面之间的差异,使声音更具备扰动位置的潜力。

沉浸虚拟空间的媒介,能中断习惯的日常感知并重新感觉,活跃感知甚至激发新的感知可能,达维斯这里设想的概念是具有启发性的。神经科学除了观察感知接受的神经元活动,也发现与其他感知相关的可能性,并开启大量的临床治疗。感知延伸以及感知替代,关键在大脑的回馈机制,例如前面提到的感知落差所补充的幻象,以及感知接收速度的差异,有可能使大脑区分神经位元的活动并产生回馈机制,使意识再度察觉到感知身体。回到沉浸虚拟空间的概念,除了激发新的感知形式外,我们很难忽略大脑的作用和身体的意识感。达维斯认为沉浸不需要意识主体,除了具栖身性的肉身主体。从简单的观念来说,反思沉浸是不可能的,因为沉浸的假定就已经排除反思。无论激发感知的生产,还是与环境互动的连续身体,都是一种认知强化的经验,而感知的塑造也需要大脑的反馈机制。从系统封闭性的角度来看,感知接受的外界刺激毫无例外变成大脑处里的神经电位,而意识生产思想,不反映神经电位,因此,意识到身体,当下感知的身体便消失。

我们试着把虚拟空间作为媒介,但它并非实体空间也不具有运算维度,它是一片潜在未实现的感知形式,待参与的观察者选择特定的感知来经验环境[11]。参与者知道这个选择是具有风险的,因为选择什么样的方式感知环境时,也代表着自身如何区别“身体/环境”,不确定性也就倍增,而且在虚拟空间里划界一直在进行。沉浸就在这个基础上成了特殊的感知方式,一种遗忘效果。沉浸(当它已经被当作一种意识的状态)试图控制意识选择经验环境的方式不被中断,因为在前一刻已经说服感知身体适应大脑的幻象。在这个基础上,人们讨论画面和声音的解析度,讨论穿戴装置的改良,讨论光影声像的正确关系,甚至讨论VR的美学效果能超越技术的干扰,都是为了参与者能遗忘上一刻已经选择了特定感知环境的方式和观察位置,也就是虚拟实境的实境(reality)——参与者透过感知环境所建立的实在——需要被遗忘。这个论证,并非意图翻转沉浸的概念,而是要强调概念身后的不确定性,以及带来的可能性。因此,感知塑造与延伸不是预设着情境的生产者,或许是如何认识和靠近那非?a常的空间;沉浸是否意图稳定虚拟和现实的不确定性,或许是进入“身体/环境”的递?关系能激发更多感知形式的可能?聆听不是进入到声音,它假定了技术的复制成效,或许考量的是声音完全被耳朵接纳,如戴埃的接近真实。因为“声音诞生于卡住、吱嘎作响、敲打着、和摩擦着的地方。”

[1] Walter Benjamin,《摄影小史、机械复制时代的艺术作品》,王才勇译,南京:江苏人民出版社,2006。

[2] Mladen Dolar, A Voice and Nothing More. Short Circuits, edited by Slavoj Zizek, Cambridge: MIT Press, 2006, p14.

[3] Miche l Chion,《视听:幻觉的建构》,黄英侠译,北京:北京联合出版公司,2014。

[4] Wolfgang Ernst, ‘THE TEMPORAL GAP. On asynchronicities within the so-called “audiovisual” regime in sensory perception (aisthesis) and in technical media (electronics)’, Joerg Fingerhut / Sabine Flach / Jan S ffner (eds.), Habitus in Habitat III. Synaesthesia and Kinaesthetics, Bern et al. (Peter Lang), 2011, pp. 225-242.

[5] Char Davies, ‘Rethinking VR: Key Concepts and Concerns’( http://www.immersence.com/)

[6] 同上。

[7] 同注5。

[8] 接下来仅从观看VR影片的过程来描述,先排除包含电玩等需要更多互动行为的模式,但观察的先决条件都是一样的。

[9] Michel Chion,《声音》,张艾弓译,北京:北京大学出版社,2013,页288。

[10] 更精确地来说,是“系统/环境”这组区分,因为不尽然要透过衔接身体来找到视角。

[11] 包含可以选择什么样的技术设备。

作者:站长网
来源:站长网

兰州宏点信息技术有限责任公司,简称宏点网络,品牌网站与互联网应用服务商,成立于2001年8月28日。宏点网络致力于为成长中的政企客户提供互联网应用开发和配套服务。我们从事甘肃兰州中小企业网站建设、网页设计,各级政府站群、各类学校站群、大中型国企站群项目的实施,微信小程序开发和微信公众号开发以及苹果iOS的APP开发和安卓Android的APP开发等业务。
历史
400-6808-205
全国24小时客服专线